《征途》“半成品”已成网游行业流行新词汇,最近频频出入各大网媒向受众抛“媚眼”。有人质疑,《征途》用“半成品”唬弄玩家,是不是太不负责任了?更令人疑惑的是,为何带有贬义的词语“半成品”,竟被当作行业新潮流广为传播?
网络游戏怪圈何其多?
网游市场正处在迅速发展时期,市场竞争处于风尖浪口,许多不成熟甚至翻版他人的游戏,争抢运营良机。伴随而来的,是过份热火的市场带来的副作用:游戏内容大多雷同,升级枯躁乏味,PK等打斗模式单调……
众所周知,游戏一般要经过封测、内测、公测几个重要阶段,意在通过内部人员和玩家的测试、反馈,修改游戏里的BUG和不平衡设置,使游戏逐渐走向成熟。然而,看起来很专业的测试模式造成了一个严重问题,就是大多数人理解中,似乎游戏正式运营了就可以高枕无忧,坐享其成了,忽略了持续研发、不断创新对游戏生命周期的重要性。应该说,国内外大多数游戏都陷入了这个怪圈。
某国际著名开发团队研发的的3D游戏,因资料片跳票放了中国玩家多次“鸽子”,使原本充满期待的玩家们感到十分失望,中国代理商也焦急万分,苦于技术研发主权不在自己手上,无计可施;另有一家国内知名网游,拥有为数不少的拥护者,数年一部资料片,似乎也能留住一部分老玩家,但这种状况显然维持不了多久,最近干脆推倒一切重来,升级至新产品,原玩家全体迁移……
种种先例说明一点:要维持旺盛、长久的游戏生命周期,必须要让玩家时刻充满新鲜感。目前国内尚无一款游戏能做得很完美。史玉柱“半成品”之所以引起业界的共鸣,笔者认为有厂商自己给自己“解套”的嫌疑。既然是“半成品”就可以要求玩家不要太苛求。
“半成品”有对玩家不负责嫌疑?
有人认为,《征途》明知道游戏是“半成品”,就急于“献宝”,是对玩家不负责任、不严肃的态度。资深IT评论家朱威廉对目前业界肯定并流行的“半成品”现象,有非同一般的看法,他说:“史玉柱的‘征途还是一个半成品’言论从字面意思来看是谦虚,深层解读起来却似乎有些对其它网游公司的嘲弄……”回想起史玉柱曾经“口出狂言”,说国内大多数游戏不及格,而《征途》能打80分。如果能打80分的《征途》在他眼中都是“半成品”,那其他游戏又算什么?
“半成品”是否对玩家有不负责任的嫌疑?或者说史玉柱通过“半成品”要传达什么样的信息?从业界流行“半成品”这一现象来看,业界对“半成品”概念给予了一定的理解。但站在市场的角度分析,既然是“半成品”,那为什么要拿给玩家来体验?这是不是不负责、唬弄玩家的一种行为呢?既然你是一种商业运营,一款“半成品”的东西能否提供给玩家玩呢?
一位网游企业高层这样分析史玉柱的所谓的“半成品”,他认为,“半成品”是一个理念,而不是对产品质量的定位,产品都是有阶段性的,阶段性研发需要的是质量保证,而对游戏的生命则需要“半成品”理念。他认为史玉柱的“半成品”是理念。
如果这样理解的话,那“半成品”是一个对玩家、对产品负责任的思路,玩家能不能这么理解,玩家会不会也把“半成品”认为是给他们提供不断的游戏新体验的一种营销策略呢?
“半成品”衍生一季一部资料片?
应该说,《征途》这款游戏能够突破100万同时在线,绝大多数原因还在它能讨好玩家身上。玩家说没钱,好,游戏里给发钱,赛车还能得银子;玩家说升级累,行,替身宝宝、答题、任务随你挑;玩家说有点玩腻了,OK,换着花样儿让你们玩,一季度一部资料片的“五年计划”就是杀手锏。
该游戏目前已经推出了风格迥异的两部资料片,每部资料片都带给玩家新鲜的体验和新奇的玩法。最近从媒体报道得知,以帮派、家族、人际关系发展为主导的第三部资料片即将在6月推出,能否延续一贯的作风,能否给玩家带来一些新的体验,这都需要时间的检验。
最近从一家网游门户网站,看到玩家留言分析:把游戏当“半成品”来做,对《征途》来说,意味着不断的完善修改、挖掘发展;对玩家来说,喻示着可能拥有不断变化的新鲜体验。这位玩家说:“我喜欢‘半成品’的理论,就象禅宗说的一样,生活最高境界是‘花未全开月未圆’,因为花一旦全开,马上就要凋谢,就失去了原有美丽,月一旦全圆,马上就要缺,就失去了希望,而花未全开月未全圆则使你对未来有憧憬,就象人们对生活仍有希望一样……”
对玩家支持“半成品”的评论,笔者个人并不赞同。如果一个产品推出时就认作是“半成品”,那么厂商的态度是很轻率的,为什么不等产品成熟一些完美一些,再接触市场;产品出来后,再以一种制作“半成品”的态度,去持续研发、完善,这是不是有点讲不过去。笔者觉得,不论“半成品”的理念如何释疑,只要在品质保证的基础上,让玩家真正体验游戏的乐趣,这才是王道!不论怎么说,《征途》目前是全球第三款同时在线超过100万的游戏,你要让这么庞大的玩家群体觉得爽、能留住,才算是真的本事!